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Bloodlust : le mois des conquêtes  |  Général ( pour MJ et scénaristes uniquement )  |  Bloodlust - édition Métal  |  Fil de discussion: Appel à vos neurones de bloodlustophiles « sujet précédent | | sujet suivant »
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Auteur Fil de discussion: Appel à vos neurones de bloodlustophiles  (Lu 14672 fois)
francois_6po
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« le: 05 Juin 2007, 10:24:51 »

Amis bloodlustophiles vos cogitations pourraient nous être utiles !

Depuis que le projet Bloodlust 2 c'est lancé on essaie de faire le point sur tous les éléments de la précédente édition qui ont besoin d'être clarifiés ou revus. On en a déjà trouvé un certain nombre mais il est tout à fait possible qu'on en est oublié.

Donc pourriez vous nous indiquer dans la présente discussion quels sont les points de système et de background sur lesquels vous pensez qu'une refonte/revision/clarification est nécessaire.

Au fur et à mesure de vos réponse je mettrais ce premier message à jour en précisant si ce sont des points que nous allons traiter ou pas.

D'avance merci pour votre aide

Vos retours

Système de jeu :

- De vrai regles sur les poison et maladies, eventuellement les temperatures
- Une description des autres états de fusion
- Un système de prise de contrôle plus équilibré et dans lequel les désirs ont une influence
- Dégâts revus pour les armes à distance
- Modification des Unités d'élite et des animaux qui sont un peu faiblards par rapport au potentiel qu'il devraient avoir
- Le système de combat individuel, tactique et stratégique) ! Faire simple si possible.
- Essayer un faire un système homogène pour la magie.
- Revoir les compétences (bonus/malus selon profession et/ou origine ?).
- Revoir l'impact de la perte d'un porteur et l'isolement d'une arme
- Le coup des attaques brutales, normales ou rapides, ça c'était bien imaginé. Même si en fait c'était un peu pipeau au niveau système.
- Le système était très fluide avec peu de jets de dés et des compétences en % ce qui est très parlant.
- Les feintes et leur -10 en init et qui peuvent être quand même parées si on un bouclier. Il faut mieux définir 3 attaques mais avec des options différentes pour chaucune.
- Création de personnages rapides
- Une vrai valeur ajouté pour l'experience des porteurs
- Une liste de "pouvoir mineurs" qui serait la pour personnaliser les armes ?
- Des désir d'arme qui ne soit pas figé

« Dernière édition: 08 Juin 2007, 14:49:13 par francois_6po » Journalisée

François 6PO
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« Répondre #1 le: 05 Juin 2007, 11:14:54 »

Alors la tout de suite maintenant je dirais :

1 - Une mis a jour sur les Piorads, c'est vrai ils viennent d'ailleurs et le ailleur qu'ils donnaient etait vide de leur présence.
2 - Le calendrier devrait eter remis a jour (incohérence entre le book de base et les supplement)
3 - de vrai regles sur les poison et maladies, eventuellement les temperatures
4 - une description des autres état de fusion, ceux qui ont été passé a la trape.
5 - une mise a jour des armes et de leur cout.
6 - un gros travail sur la monnaie et les prix de certains articles trop ou pas assez cher
7 - pourquoi ne pa envisager un systeme bancaire.

Voilà si j'ai d'autres idées je viendrais reposter ici.
« Dernière édition: 05 Juin 2007, 11:18:58 par Mortarion » Journalisée

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« Répondre #2 le: 05 Juin 2007, 11:56:42 »

Bonjour;

Je me place dans un contexte de jeu en croisé, armes et porteurs étant interprétés par les joueurs "en croisé" justement

- Un système de prise de contrôle plus équilibré (le porteur doit pouvoir resister) et dans lequel les désirs ont une influence
(une arme souhaitant assouvir son désir exacerbé aura plus de chance de prendre le contrôle)

- Le matos et les prix, une liste plus exhaustive notamment.

- Des "grilles" de personnalités plus claires pour les armes et permettant de mieux les jouer.

- Dégâts revus pour les armes à distance

- Pas d'armes de Dieu de jet; ça n'existe pas (j'y tiens, même si c'est pas mes oignons)

- Une remise en cohérence de Forteresse Taneaphis (cf plan de Twinky)

- Modification des Unités d'élite et des animaux qui sont un peu faiblards par rapport au potentiel qu'il devraient avoir

- J'aime beaucoup ce qu'a fait Sverker sur les Vaéreliens, la Nécrobiotique etc... pourquoi ne pas en profiter ?

- Rendre plus lisible/compréhensible l'immensité des villes (qui contiennent souvent périphérie incluse plusieurs millions d'habitants)

- Donner des pistes de scénars: c'était très bien fait dans quelques petits encarts dans le LdB ou dans Les Frères de la Nuit et c'est toujours plaisant pour le mj en manque d'inspi (une idée à conserver, donc)

- Les langues: je sais pas pourquoi mais ça m'a toujours gêné que les peuples écrivent différemment aient des cultures extrêmement différentes, mais pourtant par on ne sait quel miracle, parlent tous la même langue.

- Les modes de fusion nécessitent une clarification


Pour ce qui concerne la BASE, cad sans Vaeriel qui est un trop gros morceau, c'est tout ce que je vois pour l'instant...


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« Répondre #3 le: 05 Juin 2007, 14:44:35 »

Citation
- Pas d'armes de Dieu de jet; ça n'existe pas (j'y tiens, même si c'est pas mes oignons)
Oui tres important ça n'existe pas Sourire
Citation
- Modification des Unités d'élite et des animaux qui sont un peu faiblards par rapport au potentiel qu'il devraient avoir
Pour les animaux j'utilise un multiplicateur différent j'avais trouvé ça sur le site
Pour les unité d'élite qu'attend tu exactement ?
Citation
- Les langues: je sais pas pourquoi mais ça m'a toujours gêné que les peuples écrivent différemment aient des cultures extrêmement différentes, mais pourtant par on ne sait quel miracle, parlent tous la même langue.
moi ce miracle je l'appel les armes.
Ceci dit, j'ai vite laissé tomber l'idée d'avoir differente langues ça allourdissait le jeux a mon gout
j'employais plutot des expressions ou des insultes propres a chaque peuple
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« Répondre #4 le: 05 Juin 2007, 19:39:17 »

Je suis globalement d'accord avec la plupart des propositions ci-dessus.
Je rajouterai :
- Le système de combat individuel, tactique et stratégique) ! Faire simple si possible.
- Essayer un faire un système homogène pour la magie. Je sais, c'est pas forcément simple ni souhaitable car les approches (armes/gadhars/Pères/épices/vaerélien/nécromancie/magie des indigènes de vaeriel) sont diférentes et sources de possibilité d'évolution pour les joueurs. Donc à voir
- Revoir les tarifs des épices qui me semblaient inaccessibles.
- Revoir les compétences (bonus/malus selon profession et/ou origine ?). Le gadhar avec 10% en survie en milieu hostile chaud, cela me gène. Et le garde a priori aussi bon que le paysan, c'est moyen.
- revoir l'impact de la perte d'un porteur et l'isolement d'une arme (il y a quelque part sur le forum un truc excellentissime sur le sujet).
- Si plusieurs extensions sont envisagées, mettre quand même du matos dans le livret de base pour ne pas attendre une extension avant de (re)découvrir un peuple !

Voilà pour le moment, je verrai si j'ai d'autres choses qui me viennent...

Ah oui, savoir ce qui va être gardé pourrais nous aider :
Héritages des précédents cycles, passage des elfes/nains/orcs, la trame historique des 2000 dernières années, etc ...
Que reste t'il dans BdL2 ?


Concernant l'unique langue, de mémoire cela vient du fait qu'à la base tous les peuples sont issues de la même : les gadhars d'aujourd'hui qui en sont les plus proches héritiers et que Croc (?) n'a pas voulu s'emm... avec des langues.
Mais bref, c'est pas le lieu pour ce débat.


ReadU

PS : Bloodlust est de retour,
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« Répondre #5 le: 05 Juin 2007, 21:15:01 »

J'aurais presque plus tendance à essayer de définir ce que j'ai envie de garder plutôt que de dire ce qui ne va pas dans le monde ou le système...
Clin d'oeil

Par exemple : le coup des attaques brutales, normales ou rapides, ça c'était bien imaginé. Même si en fait c'était un peu pipeau au niveau système.
Idem pour le système qui était très fluide avec peu de jets de dés et des compétences en % ce qui est très parlant.

Par contre, les trucs à changer :
- les feintes et leur -10 en init et qui peuvent être quand même parées si on un bouclier. Il faut mieux définir 3 attaques mais avec des options différentes pour chaucune.
- les compétences avec des scores ridicules ou alors super élevés mais en nombre très réduits.
- la grille des prix : 10000 pièces pour une armure avec des systèmes monétaires simplistes = une charette pour payer une cotte de mailles.
- la disponibilité des épices : s'il s'agit d'un truc si rare et si puissant, il faut définir qu'elles sont super rares...

Au niveau du monde... euh, qu'est ce qui n'a pas été dis :
- Pôle et sa description à la fois précise et n'importe quoi ? Faites du concret, du barbare et de l'immense.
- un jeu centré sur les armes : alors il faut décrire les armes
- un jeu centré sur les armes dieux alors, il faut développer les caractères des armes, peu marqués dans les règles, à part des désirs qui se tirent au dé.
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« Répondre #6 le: 05 Juin 2007, 23:33:48 »

Ce que j'ai envie avec Bloddust 2 :

- En préambule, c'est peut être con à dire, mais surtout pas d'un jeu qui ne serait qu'une remise à flot du premier. Je sais que la mode est au vintage et à la nostalgie, mais j'espère une nouvelle édition qui ne s'adressera pas qu'aux vieux joueurs connaissant toute la gamme sur le bout des doigts, et qui n'hésitera pas à trancher dans le vif des trucs old school.

- Un contexte qui soit à la hauteur, quelque chose de grandiose, baroque, démesuré, avec des peuples traités en profondeur et qui ne soient plus que des stéréotypes avec des mélanges parfois bizarres (bon, les Derigions, c'est des civilisés décadents, donc ils ont des philosophes en toge, à la romaine, mais aussi des soldats armés de rapières, parce que bon, c'est des civilisés)... et surtout, pas de PNJ qui s'appelle Jean Claude ! Gros effort à faire sur le lexique (pas le truc d'Asmodée) sans que ça devienne du Multisim.

- Corollaire du précédent, j'ai envie d'un univers qui soit plus typé antic fantasy que gloubiboulga à la ADD avec des rapières qui côtoient des francisques, ... Un truc Age du Fer, avec le niveau technologique (sans parler des bizarreries des Marchés lointains) et les coutumes qui en découlent.

- des propositions de jeux (narrativisme, c'est un gros mot) qui ne soient pas des carcans mais qui aident à jouer le dyptique armes/porteurs. Quel est le perso principal du joueur ? L'arme, le porteur ? Danc n'importe quel cas, qui joue l'autre ? Le MJ, un autre joueur, le même joueur sauf quand l'arme prend le contrôle ? Des propositions funs et propices au roleplay qui aident à mettre en scène ce double rôle.
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« Répondre #7 le: 06 Juin 2007, 00:23:29 »

arf... On est sur la même longueur d'onde, Orféo !  Clin d'oeil
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« Répondre #8 le: 06 Juin 2007, 00:38:34 »

arf... On est sur la même longueur d'onde, Orféo !  Clin d'oeil
LG

On en reparle autour d'un verre à Rennes quand tu veux  Clin d'oeil
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« Répondre #9 le: 06 Juin 2007, 09:53:05 »

Vu qu'en ce moment on carbure en priorité sur le système, je vais me concenter sur vos réponses en matière de système.
J'ai compilé vos retours à ce sujet et je les ai intégré au message d'introduction de cette discussion

Merci de votre aide.
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François 6PO
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« Répondre #10 le: 06 Juin 2007, 10:30:45 »

je vais également dire ce qui me plait principalement dans le système de jeu :

 - pareil pour les différents types d'attaque. Je trouvais cela bien.
 - les pourcentages d'attaques peu élevés qui indiquaient bien qu'un combattant attaquait mais se défendait également même s'il avait une seule action par tour. Et dans cette optique-là, les valeurs des animaux ne sont plus sous-évaluées...

Pour ce que je jugerai nécessaire de changer (c'est difficile parce que lorsque ça ne me plait pas je ne l'utilise pas...) :

 - les différentes monnaies et leur utilisation (je trouve que cela ajoute de la complexité sans augmenter l'intérêt du jeu). L'idée de refondre le système monétaire me plait donc ...
 - les différentes compétences secondaires : il serait , à mon avis, bon de revoir ce point du système de jeu...
 - la création des armes-dieux qui arrivent dans le monde en ne sachant rien du monde. Il serait judicieux de présenter le minimum qu'une arme connaisse à sa création :
    -> existence ou non des sectes et sociétés secrêtes
    -> connaissance de la culture des différents peuples (impactée par ses pouvoirs et limitations)
    -> etc.

Mais de façon général, j'aime les jeux simples (pas des douzaines de jets de dés ou de nombreux calculs), avec une création de personnages rapides (moins d'une demi-heure pour créer un porteur et/ou une arme).
J'aime également les jeux mortels : cela donne une dimension et une pression pour les joueurs qui est vraiment moteur (pas de "ils ne sont que 10 gobelins, bon ben ok je fonce!")

Encore une question :
Pensez-vous préciser les interactions possibles entre porteurs et armes en termes de jeu (chiffrées avec jets de dés) ou est-ce que vous les laisser à la discrétion du maitre ?
Je pense au contrôle bien évidemment mais également à la communication de connaissances acquises par l'arme dans son existence antérieure à celle qu'elle partage avec son porteur actuel.
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« Répondre #11 le: 06 Juin 2007, 14:21:03 »

Je rajoute ma petite sauce si ce n'est pas trop tard François:

Système de jeu
- le RU qui détermine les dégâts les rend aléatoire
- table des dommages à revoir (amplitude trop grande entre des dégâts inexistants et des coups critiques puisssants)
- conflits entre persos (par ex. discrétion/repérage): se résout en fonction du RU des jets ce qui peut donner des résultats bizarres (un costaud qui perd au bras de fer par ex.)
- Combats de masse: sortir du système de wargame et de l'utilisation de la calculatrice

Feuille de perso
- dans la table des désirs, les colonnes Base-Bonus-Magie-Total ne collent pas dans le sens où le total est celui du couple Arme-porteur. Il faudrait pouvoir différencier les deux totaux.
- laisser une place pour l'initiative

Pouvoirs
- revoir les jets de dés sur les tables de pouvoirs pour que les doubles (11, 22, 33, etc.) ne tombent pas sur des merdes
- revoir certains pouvoirs qui sont parfois inutiles dans l'utilisation du jeu (Précognition de combat)

Background
- La question qui tue: les Armes se sentent-elles ? A résoudre, mais attention ça risque de bouleversé EdL
- Y a-t-il une île au sud du continent ?
- Clairement (on insiste): revoir la liste des prix pour plus de cohérence.
- Une carte de pôle qui puisse correspondre à la description de JdP (comment ça on est exigeant ?)
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« Répondre #12 le: 06 Juin 2007, 14:27:30 »

A priori, le système de jeu va entièrement changer (exit le d100) donc, à ce niveau-là, du moins, les propositions purement techniques ne seront pas pris en compte.
Par contre, elles seront prises en compte pour le feeling et l'ambiance générale du jeu tel que donné par le système. Notamment, les armes vont subir un putain de lifting de la mort, dedieu !!!
Pardon, je m'égare (St Lazarre)...
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« Répondre #13 le: 06 Juin 2007, 14:31:20 »

Rhaaaa! mais c'est terrible de lacher des indices comme ça au compte-goutte, on va trépigner de plus en plus.

J'ai hâte de voir ce nouveau système (d'autres infos ?).  Grimaçant
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« Répondre #14 le: 06 Juin 2007, 22:21:36 »

- beaucoup de choses ont été dites sur le "feeling" du système, mais je vais plussoyer : je veux des combats plein de choix tactiques, brutaux, avec de l'hémoglobine et des membres tranchés. En gros, je veux du 300 RPG !
Un porteur d'armes doit pouvoir l'emporter face à une dizaine de guerriers "normaux" au milieu d'une débauche d'effets gore sans jamais se sentir bridé par le système. Le principe du double résultat (réussite et dommages) du système classique permettait des combats rapides et létaux.
Perso, j'aime bien les pools de dés mais je ne suis pas sectaire  Clin d'oeil çà permet par contre de pouvoir facilement se choisir un style de combat : j'attribue ça à l'attaque, ça aux dégâts, ça à la défense, ça à l'intitiative... qui est derrière l'idée de la division Attaque brutale, attaque rapide, ... Un mix entre ce principe et celui à l'oeuvre dans COPS (plus je suis rapide, moins je suis efficace, plus je me livre, plus j'ai des chances de m'en manger une en retour) me plairait assez.

- ça ne me derangerait pas de voir deux systèmes gérés différement pour les compétences classiques et les talents martiaux, un peu comme Gumshoe le fait avec l'investigation. Même si Bloodlust n'est pas qu'un jeu de combat, la guerre est au coeur du jeu et cela doit se retrouver dans votre nouveau système.

- je ne l'ai pas pratiqué depuis longtemps, mais le combat de masse de la V1 me semblait très sympa à l'époque. Ca vaudrait le coup de le moderniser ; je crois avoir lu un truc du Grumph dans l'esprit sur Casus NO : voilà l'occasion de le mettre en scène.
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« Répondre #15 le: 07 Juin 2007, 09:09:54 »

Ce que j'aimerai c'est des armes cohérentes dans leurs pouvoirs, des armes à thème. Pas une détermination aléatoire qui te fais d'une arme axée sur la mort (drain de vie, vieillissement, relever des squelettes) un truc tout ridicule (des veinures roses & vertes) ou avec un pouvoir qui ne colle pas. Et que cet apparence soit un tant soit peu en relation avec sa psychologie & donc son passé.

En gros que les armes aient plus d'épaisseur qu'une liste de pouvoirs.

Ok c'est un peu restrictif  Grimaçant
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« Répondre #16 le: 07 Juin 2007, 10:17:16 »

J'ai extrait la portion de discussion consacrée au système de jeu.http://www.leludiste.fr/forums/bloodlust/index.php?topic=771.0
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« Répondre #17 le: 07 Juin 2007, 12:13:13 »

Les pouvoirs seronts tous revu ce qui semble une bonne chose, malgrés cela certains pouvoirs qui semblent inutil (bio meca sexe, precognition,  par exemple) font celon moi partie du charme de ce jeu, seront ils tous simplement supprimer ou peut on imaginer une liste de "pouvoir mineurs" qui serait la pour personnaliser les armes ?
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« Répondre #18 le: 07 Juin 2007, 12:40:54 »

Personnellement j'aime l'idée d'avoir des pouvoirs aléatoirement. Et même (voire surtout) des pouvoirs sans intérêt. C'est principalement eux qui donnent la touche supplémentaire, nécessaire pour que le joueur s'identifie à son arme, l'apprécie et finalement lui donne consistance.
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« Répondre #19 le: 07 Juin 2007, 13:04:41 »

Personnellement j'aime l'idée d'avoir des pouvoirs aléatoirement.
Nous avons plutôt une approche non aléatoire de la construction des Armes. Ca reste le personnage permanent du joueur et on n'est pas tellement fan des créations aléatoires.

Ensuite, on verra s'il y a moyen de coller un moyen de jeter les dés pour les création de l'Arme, histoire de faire plaisir aux puristes de l'aléa Sourire
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