Avant propos : Cette critique de
Dark Heresy et l'interview de
Mike Mason ont été faites en très grande majorité avant la sortie officielle du jeu. Depuis, le jeu est en rupture de stock chez son éditeur, Black Industries, et surtout, ce dernier a annoncé qu’il fermerait ses portes une fois
Disciples of the Dark Gods publié.
Toutes les informations que vous trouverez dans cette critique qui concernent les deux jeux qui auraient du suivre
Dark Heresy ne sont donc plus d’actualité. Nous avons attendus d’y voir un peu plus clair avant de la mettre en ligne afin de prendre en compte ces événements récents et pour nous assurer qu’elle restait, à part sur ce point particulier, encore valide.
Mike Mason le dit lui-même dans notre interview : « 40K is BIG ! ». Pour ceux qui ne connaissent pas Warhammer 40,000, il s’agit tout simplement du leader incontesté du jeu de figurines à peindre futuriste/fantastique depuis au moins une bonne dizaine d’années. Malgré quelques signes avant-coureurs, la première brique ayant réellement marqué, Rogue Trader (d’ailleurs très orienté jdr), est parue il y a plus de 20 ans.
S’il s’agissait au départ d’une « simple » adaptation de la seconde édition de son grand frère Warhammer Battle, le jeu n’a pas tardé à le dépasser en nombre de joueurs et en popularité tout en faisant les choux gras de son éditeur, Games Worshop.
Mais plus encore, au-delà de ce jeu original, Warhammer 40,000 est surtout devenu un univers et une franchise à succès. Déjà au tout début des années 90, la société de Nottingham utilisait ce nouvel univers de référence dans plusieurs wargames cartons avant d’en tirer des jeux aux noms prestigieux et qui sont devenus les madeleines de Proust de bien des rôlistes : Space Crusade, Space Hulk, Epic, etc…
Aujourd’hui, on ne compte plus les adaptations et les spin-offs. Il existe plusieurs gammes de comics, de romans (ceux de Dan Abnett en tête) de jeux-vidéos (Dawn of War est le plus connu, mais il y en a au moins une dizaine), d’artbooks, de jeux de cartes, et la liste est encore longue.
Donc lorsqu’on annonce la sortie d’un jeu de rôle situé dans cet univers, les sentiments ne peuvent être que partagés. Pour les fans, il est certes difficile de ne pas y voir la réalisation d’un fantasme d’adolescent. Mais, en même temps, comment ne pas s’inquiéter face à l’immensité du matériau de base dont le potentiel ludique reste à (re)démontrer ? Après tout, cela fait des années que l’on nous décrit l’obscurantisme de la civilisation humaine et qu’on nous répète ce leitmotiv : « Dans les sinistres ténèbres du 41ième millénaire, il n’y a que la guerre ».
Confronté à l’immensité de l’univers de 40K, les auteurs ont donc décidé de sortir non pas un mais trois jeux. Le premier,
Dark Heresy, se concentre sur le rôle de l’inquisition et les personnages affrontent essentiellement l’ « ennemi intérieur » au sein des sociétés humaines. Le second évoluera sans doute plus dans l’espace et au contact des races extra-terrestres en prenant le point de vue des « Rogue Traders », qui peuvent être considérés à la fois comme de nobles pionniers repoussant sans cesse les frontières de l’empire des hommes ou comme de vulgaires contrebandiers. Le dernier, enfin, permettra de jouer des membres de la « Death Watch », à savoir des iconiques Space marines luttant contre les menaces extra-terrestres.
Le livre
Sur la forme, il n’y a pas grand chose à redire. Le livre fait environ 400 pages couleurs superbement illustrées avec environ 200 pages sur le système, 100 sur le background (bien que la distinction soit rarement aussi claire que cela), le scénario, le bestiaire et les conseils de jeu se répartissant les 100 pages restantes. C’est certes un pavé, mais un beau pavé, à la maquette bien aérée et l’organisation claire. On y retrouve un mélange d’illustrations (notamment de John Blanche) déjà vues par ailleurs et de travaux originaux.
En résumé l’objet est beau et, d’une certaine façon, finalement très classique. De toutes évidence l’éditeur a mis les moyens pour que son livre se remarque et plaise mais sans prendre le risque de décontenancer une partie de ses clients potentiels.
Une position osée
La surprise viendra davantage du contenu…
Dark Heresy, le premier et seul sorti à ce jour, propose donc de jouer des acolytes, des agents de la Très Sainte Inquisition™ . Toutefois, il ne s’agit pas d’incarner un inquisiteur en soi, mais une de ses nombreuses équipes dispersées sur différentes planètes afin d’enquêter sur les diverses pistes potentielles qui ne nécessitent pas forcément sa présence. Ainsi, on se retrouve dans le cadre rassurant d’un jeu à mission sans en avoir forcément le carcan ou de voir ses choix d’alter egos particulièrement limités. De plus, même si on pense forcément immédiatement à des scénarios de chasse au cultiste ou au mutant caché, le rôle particulier de l’Inquisition au sein de l’univers de 40K et son côté extrêmement paranoïaque permet de varier grandement les types d’aventures à proposer aux joueurs et leurs enjeux. Car s’ils sont généralement envoyés sur des missions discrètes et ont un rôle hiérarchique théoriquement mineur, le groupe de personnages peut se revendiquer de l’autorité de leur maître et basculer à tout moment dans un registre plus épique. Bref, d’un point de vue ludique, entre la recherche d’artefact, les campagnes militaires, les enquêtes, la politique, l’horreur, l’espionnage contre un confrère, les possibilités semblent illimitées.
Pourtant, l’angle d’attaque choisi par les auteurs de Dark Heresy est on ne peut plus surprenant. Car, au-delà de tout ce qu’il s’y trouve, il est impossible de ne pas penser à ce qui n’est pas dans le livre. Ainsi, on y joue certes des humains, mais il est impossible d’y incarner un space marine, on n’y trouve que de vagues allusions aux races extra-terrestres qui ont fait les beaux jours du jeu de figurines (orks et eldars par exemple), et, sauf erreur, l’hérésie d’Horus est à peine mentionnée. Pas la peine d’imaginer non plus arpenter les couloirs d’un space hulk infesté de genestealers avec votre armure terminator. Dark Heresy n’est pas fait pour ça et, pour être honnête, il n’est pas fait pour une bonne partie du visuel que l’on associe généralement à l’univers du 41ième millénaire. Autant le savoir avant de l’acheter donc, Dark Heresy n’est pas prévu pour être le jeu où on est largué à proximité de la Porte Cadienne avec son bolter et son épée tronçonneuse pour tenter d’arrêter la croisade noire d’Abaddon ou où on revit les massacres d’Istvaan IV.
Alors bien sûr, des règles pour combler ces « manques » sont déjà trouvables sur le net, mais il faut en être conscient si on veut éviter les déceptions. Car ce serait un tort de juger Dark Heresy sur l’un des nombreux fantasmes tirés de l’univers de 40K et non sur ce qu’il est : un très bon jeu.
En effet, si les éléments ci-dessus semblent manquer à l’appel pour l’instant, ce n’est pas le cas de l’ambiance. Au contraire. Jouer des acolytes de l’Inquisition donne une vraie cohérence et un intérêt capable de tenir la longueur à terme sans pour autant perdre l’esprit du jeu. Car ses thèmes fondamentaux sont bel et bien présents : la corruption, l’obscurantisme, l’inhumanité de la machine impériale, sa violence politique, la solitude étouffante de l’individu perdu dans la masse, la paranoïa, la décrépitude, et, oui, toujours, la guerre au moins en arrière plan… Ca ne fait aucun doute, si Dark Heresy n’est pas le jeu qui permettra de faire jouer tous les aspects du 41ième millénaire (mais quelqu’un l’a t-il seulement laisser entendre ?), il en a parfaitement capturé l’essence et est si fermement ancré dans son ambiance que les joueurs ne s’y tromperont pas.
J’avoue qu’à titre personnel, au-delà du plaisir que j’ai pu prendre ces dernières semaines à mener à ce jeu, je suis assez admiratif justement de ce choix de conception, ce parti en fait, et de la façon dont il offre quelque chose de ludiquement très intéressant tout en évitant la plupart des pièges d’une telle adaptation. Ce n’était pas chose aisée.
Le système
Autant le dire franchement, pour moi, c’est là où le bât blesse. Non pas qu’il soit mauvais, loin de là, mais tout simplement parce que mes goûts me font préférer d’autres types de mécaniques. Je sais par contre que certains de mes joueurs, qui apprécient les règles de Warhammer (le jeu de rôle médiéval fantastique) et qui ont une certaine affection pour les systèmes volumineux, à l’ancienne, s’y retrouvent totalement.
D’un point de vue plus objectif, il s’agit sans surprise d’une adaptation de celui de Warhammer. Toutefois, celui semble avoir subi de nombreuses adaptations intéressantes qui le renouvelle partiellement. Les implants cybernétiques chers à l’iconographie du 41ième millénaire et les pouvoirs des psykers sont gérés de façon très séduisante et les règles sur les pactes démoniaques sont on ne peut plus enthousiasmantes : il est difficile de les lire sans avoir envie de les recaser immédiatement dans un scénario ! Mais globalement, le système me semble être à l’image de la gestion des armes et des armures : sous un aspect un peu vieillot, il tourne très bien et permet à la fois à ceux qui le souhaitent de ne pas trop s’encombrer avec des règles particulières tout en laissant la possibilité au joueur qui souhaite s’y spécialiser de se faire plaisir.
Certaines lourdeurs sont toujours là, comme les fameuses chances de réussites de base d’un personnage, ou le système de folie qui ressemble beaucoup à la vénérable SAN de l’Appel de Cthulhu, mais il est difficile de nier qu’un effort particulier a été fait pour les atténuer. Ainsi, pour le problème des échecs un peu trop fréquents, les règles prévoient que les caractéristiques « pures » des personnages ne soient utilisées que pour les jets représentant une certaine difficulté. Dans le cas contraire, un certain nombre de modificateurs, d’options stratégiques ou de pièces d’équipement viennent gonfler les chances de réussite de façon spectaculaire.
La création et la gestion des personnages montrent également quelques changements majeurs entre Dark Heresy et son grand frère. S’ils sont tous humains, les héros sont créés à partir notamment du choix d’une origine (monde primitif, impérial, ruche ou né dans l’espace : ne joue que très marginalement sur les caractéristiques mais influe à la fois son historique et ses orientations futures), et une carrière. Celle-ci se situe à mi-chemin entre ses aïeules de Warhammer, le jeu de rôle fantastique, et les classes de personnages de type Donjon. Au nombre de huit, elles représentent les principaux profils de personnages avant qu’ils ne deviennent acolytes. Au fur et à mesure des parties, ces carrières définissent des arborescences d’évolutions possibles (au sein d’une même carrière de base) et des listes d’augmentations disponibles, sachant qu’il est toujours possible de proposer des augmentations exceptionnelles au meneur si cela se justifie ou que le prix en points d’expérience est assez élevé.
La nouveauté étant que ces carrières sont beaucoup moins nombreuses et qu’elle représentent plus des types de personnages (des « classes » sans en avoir le côté fermé qui va souvent avec) que des professions à proprement parlé. Ainsi un personnage militaire pourra être à une évolution technique de sa carrière appelée « Capitaine » alors que rien ne justifie dans la campagne qu’il porte ce titre. Au contraire même, en tant qu’acolyte, il est plus que probable qu’il ne soit pas à la tête de sa petite armée.
Les carrières ainsi présentées sont :
- l’Adepte : un homme lettré, cultivé, connaissant l’Administration impériale comme sa poche et tellement instruit qu’il a sans doute déjà oublié dans sa vie plusieurs fois ce que vous apprendrez dans la votre ;
- l'Arbitrator : un de ces hommes de loi rugueux et solides qui s’ils ne sont pas de la meilleure compagnie en général, le deviennent lorsque les balles fusent et que vous cherchez quelqu’un sur qui compter ;
- l'Assassin : un tueur professionnel, spécialement entraîné pour donner la mort de la façon la plus efficace et la plus précise qui soit ;
- Le Clerc : un membre de l’Ecclésiarchie (l’Eglise impériale officielle) capable de lever les cœurs des hommes d’un simple discours enflammé, qui n’ont pas son égal pour s’attirer les grâces de la foule comme des institutions. Le genre à ne pas démériter alors qu’ils charge les hérétiques en haranguant exhortant compagnons à combattre de plus belle ;
- Le Militaire (Garde) : un spécialiste du combat, de la guerre et de tout ce qui fait mourir les autres dans le bruit et la douleur. Si certains peuvent être des anciens membres de la garde impériale, il peut tout autant s’agir de la force de frappe de criminels notoires ou d’anciens prisonniers dangereux ;
- Le Psyker : un de ces hommes étranges qui après avoir été assermenté et contrôlé sur la lointaine Terra ont été affectés au service de la Très Sainte Inquisition. Le mystère les entoure et on dit qu’ils peuvent être capables des plus grands miracles comme des pires malheurs…Malheureusement, les miracles se font rares ces temps-ci ;
- Le Criminel : un de ces individus peu recommandables mais qui amènent une certaine…créativité et certains talents parfois difficile à trouver ailleurs : connaître le marché noir, rentrer par effraction quelque part, abattre un innocent dans le dos et surtout, surtout, ne jamais trop se poser de question ;
- Le Techno-prêtre : un de ces gardiens de l’esprit de la machine et des traditions technologiques oubliées qui mutilent leur propre chair avec des appareillages incompréhensibles dont ils finissent tôt ou tard par se revendique les adeptes et les érudits.
Ainsi, en fonction des choix qu’il fera lors de son évolution, un personnage ayant une carrière de base de militaire pourra passer par l’arborescence suivante. Après un tronc commun composé des rangs de Conscrit, Garde, « Homme d’arme », Sergent et Vétéran, il pourra choisir entre trois grandes orientation. La première en fera un spécialiste du corps à corps avec les rangs de Vétéran d’assaut, Soldat d’élite et Troupe de choc. La seconde, plus orientée sur le commandement, lui proposera les rangs de Lieutenant, Capitaine et Commandant. La dernière enfin en fera un spécialiste de l’infiltration avec les rangs de Scout (éclaireur), Tireur d’élite et Sniper.
L’univers
Même s’il prend moitié moins de pages que le système, voici la partie sur laquelle j’attendais vraiment Dark Heresy. Comme rappelé en introduction, l’univers de 40K et si immense que si on peut toujours se bricoler son propre système ou ses propres scénarios, il est beaucoup plus difficile (et long !) de faire une synthèse concise, efficace et résolument orientée vers ce qui sera utile autour d’une table de jeu. En d’autres termes, cela ne me dérange pas si on n’évoque pas la sexualité des nécrons ou que je n’ai pas les dégâts d’un Zapp Gun tant qu’on me donne assez d’éléments sur l’inquisition et la vie sur les mondes impériaux.
De ce point de vue là, Dark Heresy est une très bonne surprise. En quatre chapitres, il fait le tour de la question et répond en très grande partie aux questions que je me posais à la lecture de son pitch et, plus généralement, quand à la jouabilité d’un jeu de rôle dans cet univers.
Le premier des chapitres est appelé « la vie dans l’Imperium » et explique surtout tout ce qui relatif à l’organisation de l’Empire, la vie sur les différents types de planètes, les grands dangers, etc... Ce passage est particulièrement intéressant car il a l’avantage de présenter les grandes « menaces » et les principales institutions en prenant peu ou prou le point de vue d’un acolyte. C’est particulièrement utile si vous jouez avec des passionnés du jeu de figurines qui connaissent déjà par cœur l’hérésie d’Horus ou le troisième prénom du chef secret des Chevaliers Gris car cela leur permettra de se faire une idée de ce que leur personnage sait.
Vient ensuite un indispensable chapitre sur l’Inquisition elle-même : ses ordres, ses factions, ses contradictions, etc…Là encore, les sources et références sont nombreuses (entre les romans, les deux codex du jeu de figurine, le jeu inquisitor et son supplément, etc…) et bien qu’elles soient pour la plupart désormais gratuites, le travail de synthèse et la présentation des prérogatives d’un acolyte fera gagner un temps précieux de préparation et de mise en place. Les idées de scénarios viennent fréquemment à la lecture et, si ce n’était pas clair avant, on commence à avoir une très bonne idée de ce qu’on va faire jouer.
Après ces deux passages un peu institutionnel, le « Secteur Calixis » vient illustrer tout ce était dit avant de façon concrète et va même un peu plus loin sur la vie quotidienne que le chapitre éponyme en présentant l’environnement immédiat des personnages. Pour le coup, on visualise vraiment où on va jouer et les idées qui avaient germées quelques pages plutôt se bousculent désormais. Le secteur en question est en fait le décor du jeu, là où va se passer l’essentiel de l’action et des scénarios officiels. Comme pour son concept même, on reprend l’idée de peu embrasser et bien étreindre : située près de l’œil de la Terreur, cette région de l’espace ne compte peut être qu’environ 200 mondes sur les milliers de la galaxie mais elle est faite pour bénéficier à la fois de la proximité de hauts lieux de l’univers de 40K et pour proposer une grande variété de possibilités ludiques. On y découvre les lieux et problématiques principales, les inquisiteurs les plus actifs, les grandes factions et les maux qui la rongent. De mon point de vue, cette partie à elle seule justifierait presque l’achat du jeu pour un inconditionnel de 40K : on y trouve un ensemble cohérent qui peut suffire à faire jouer pendant des mois. D’ailleurs, cette description est très largement complétée par des contributions d’amateurs sur le site de Black Industries.
Enfin, après près de 100 pages sans la moindre technique, une aide de jeu sur les mutations et un bestiaire clôt cette section du livre. Là encore, on sent la volonté de faire du fonctionnel et du prêt à jouer : si on excepte les monstruosités les plus obscènes qu’on ne rencontrera jamais dans Dark Heresy (tyranides, démons majeurs, orks …) ou ce qui est prévu dans les suppléments à venir (Space marines), tout semble y être.
La gamme
Enfin, pour prendre la décision d’investir sur un jeu, il est souvent intéressant de se renseigner sur la gamme prévue. Les suppléments prévus sont au nombre de cinq.
L’écran et son livret (disponible) : Là encore du classique. Le livret est composé d’un scénario et deux aides de jeu : une sur les drogues et une sur des règles de création de races extra-terrestres originales.
Le character folio (disponible): Un gadget qui à mon humble avis justifie difficilement son coût (pourtant peu élevé). Il s’agit d’un petit livret faisant office de feuille de personnage ultra-complète. A réserver aux joueurs fétichistes dont les meneurs sont maladivement gentils.
Purge the unclean ! (31 mars) : Un campagne en trois scénarios se voulant un mix d’enquête, d’action et d’horreur avec une partie dans un monde ruche, un autre dans un space-hulk (ou à proximité de) et une dernière sur le principal monde minier du secteur Calixis.
The Inquisitor’s handbook (juin) : Un guide du joueur avec notamment de nouvelles carrières (dont les soeurs de batailles et plusieurs autres spécifique au secteur Calixis), des règles avancées de création de personnage, une section équipement étendue, davantage de détails sur la région, etc…
Disciples of the dark gods (septembre) : Présenté comme « le guide des ennemis de l’Imperium », ce livre comprendra une description des nombreux cultes et personnalités du secteur Calixis à œuvrer contre la volonté de l’Empereur Dieu.
Il est également à noter que malgré les nouvelles fraîches concernant la fermeture de Black Industries, il est très probable que ces livres sortent quand même vu qu’ils ont été préparés de très longs mois à l’avance et que Disciples of the dark gods est parvenu aux playtesteurs en début de semaine.
Enfin, même s’il ne font pas partie de la gamme Dark Heresy au sens strict, je ne pourrais pas ne pas parler des romans Black Library (traduits en VF par la Bibliothèque Interdite) faisant la part belle aux inquisiteurs et à leurs acolytes : les trilogies Eisenhorn et Ravenor de Dan Abnett. Bien que n’étant pas indispensables pour jouer à Dark Heresy, ils donnent énormément de détails « qui font vrais » et sont de très bonnes inspirations, ce qui les rend presque obligatoires pour tout meneur qui se respecte. Il existe également un grand nombre d’autres romans en VF et en VO et si les premières sont généralement de qualité, il faudra sans doute faire attention devant la pléthore de titres disponibles en VO.
Le support
Chose suffisamment rare pour être remarquée, ce jeu dispose d’ores et déjà d’un très grand support disponible sur le net. Vu la quantité de fans de l’univers de 40K, il faudra bien évidemment faire un tri particulièrement féroce, mais on peut au moins trouver les éléments suivants (principalement sur le site de Black Industries) :
- Shattered Hope : le scénario de démo présenté à la Gencon l’année dernière. Le moins que l’on puisse dire est qu’il ne faut pas en attendre beaucoup tant il ne s’agit que d’un prétexte pour présenter le jeu et ses mécanismes. Il a néanmoins le mérite de bien faire ce pour quoi il a été conçu si vous voulez vous faire une idée et propose une situation de base intéressante si vous êtes prêts à broder. Personnellement, c’est comme ça que j’ai commencé ma campagne.
- An Edge of Darkness : autre scénario de démonstration gratuitement mis à disposition par Black Library, celui-ci est beaucoup plus conséquent que le précédent et propose une enquête dans un quartier d’un monde ruche. L’intrigue de base est certes classique mais efficace et a surtout l’avantage de distiller une ambiance propre à 40K.
- La carte à l’ancienne du secteur Calixis : sympathique pour garder un certain cachet.
- La carte exhaustive du secteur Calixis : très pratique mais très lourde. Si vous êtes assez fous pour l’imprimez en couleur, vos joueurs vous sauteront probablement dessus pour vous la voler par contre. Elle permet néanmoins de voir qu’il y a de quoi jouer.
- La description du secteur Calixis : beaucoup moins poussée mais plus diversifiée que ce qui se trouve dans le livre, cette aide de jeu vient en fait d’un projet lancé par Black Library pour proposer aux fans de s’approprier le setting et de proposer leurs propres planètes. Celles qui ont été validées sont disponibles sur cette page. A utiliser avec la carte.
- Les 200 inquisiteurs du secteur Calixis : la liste des 200 inquisiteurs présents sur le secteur. Presque uniquement une liste de noms, mais utile pour faire ses propres scénarios impliquant les méandres de l’institution.
- Les feuilles de personnage
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Les règles de véhicules détaillent l'utilisation de ces engins d'un point de vue technique, pour la poursuite comme pour le combat. On y retrouve quelques têtes connues : sentinelles, rhino, chimères, moto d'assaut, guncutter, etc...
- Le codex « Chasseurs de démons » pour Warhammer 40,000 qui décrit les armées disponibles aux membres de l’Ordo Malleus (ou au moins permet de les visualiser). Attention, il faut s’inscrire sur le site et il s’agit d’une version gratuite mais moins complète et peut être moins directement intéressante pour le jdr.
- Le codex « Chasseurs de sorcières » pour Warhammer 40,000 qui décrit les armées disponibles aux membres de l’Ordo Malleus (ou au moins permet de les visualiser). Attention, il faut s’inscrire sur le site et il s’agit d’une version gratuite mais moins complète et peut être moins directement intéressante pour le jdr.
- Le jeu Inquisitor qui sur un thème semblable est à mi-chemin entre le jeu de rôles et le jeu de figurines et surtout son premier supplément Thoran, qui décrit une faction d’inquisiteurs particulièrement intéressante pour peupler vos propres scénarios.
- Le jeu Necromunda avec ses suppléments. « The Hive Primus » contient tout ce qu’il faut pour voir comment marche un monde-ruche impérial de l’intérieur. Enfin, surtout du dessous, avec tout ce qui peut se promener dans ses bas-fonds. A se procurer absolument.
A côté de ces quelques liens vers du matériel « officiel » et compatible avec les dernières versions du background, il existe bien d’autres choses, et l’engouement des fans pour cet univers n’est pas prêt de s’arrêter. Mais vous devriez déjà en avoir pour quelques temps.
En résumé
En ce qui me concerne, Dark Heresy est une vraie réussite et, il est vrai, un paradoxe. Le livre est un bel objet, le jeu possède un bon angle d’attaque et est très bien traité. Je ne vais pas revenir sur ses nombreuses qualités, j’en ai déjà suffisamment parlé.
Toutefois, difficile d’oublier qu’il va à l’encontre de la plupart des jeux que je lis et auxquels je joue à l’heure actuelle (pavé, classicisme, gros système, etc…) et pourtant je ne peux m’empêcher de retrouver le plaisir que j’avais adolescent lorsque je découvrais pour la première fois cette univers. Le côté le plus inattendu sans doute est qu’en discutant avec plusieurs camarades qui ne jurent désormais que par les jeux indépendants au format court, ils sont exactement dans le même cas.
Bref, la seule chose à laquelle il faut vraiment faire attention concernant Dark Heresy est son postulat de base : il n’a pas pour vocation de proposer de jouer n’importe quoi au 41ième millénaire mais bel et bien un acolyte et, si possible, dans le secteur Calixis. Si vous êtes prêts à tenter l’expérience, foncez, vous ne le regretterez pas. S’il vous cherchez un jeu pour revivre l’assaut de la compagnie de la mort Blood Angel lors de la guerre d’Armageddon ou les combats de Marneus Calgar contre les tyranides, passez votre chemin ou préparez vous à bosser dans votre coin pendant quelques temps avant d’obtenir satisfaction.
A conseiller si vous aimez :
- l’univers de 40k avec sa richesse mais aussi sa brutalité et sa violence
- les romans de Dan Abnett
- le système de Warhammer Fantasy
- les univers détaillés, limites encyclopédiques si vous cédez au côté obscur
- les univers sombres (et sinistres, parce qu’il ne faut pas faire les choses à moitié)
- les ambiances paranoïaques et les complots
- la nostalgie sans doute un peu aussi
- et globalement, les bons jeux !!!
A déconseiller si vous aimez :
- le jeu de figurine ou Dawn of War au point ne pas y voir d’intérêt en dehors du champ de bataille ou de ses héros guerriers
- le freeform et les règles de moins de deux pages au point de choper de l’urticaire sinon
- les univers légers et optimistes
- les univers libres, où personne ne viendra vous embêter avec ses références
- les jeux où les personnages sont très puissants
- les côtés les plus scientifiques de la SF : hard science, etc…
- les gammes longues, aux sorties quasi périodiques
En savoir plus :
La galerie d'images Dark Heresy sur le ludiste.
Le site de l'éditeur Black Industry.
L'interview de Mike Mason.