Apokryph, dont la première édition date de 2003, va connaître une nouvelle vie au début de l’année prochaine. Cette seconde incarnation, les auteurs la présentent plus comme une nouvelle version qu’une nouvelle édition.
Toilettage des textes existants, nouvelles illustrations et nouvelle maquette, c’est en effet une belle résurrection. Pourtant, malgré la modestie dont veut faire preuve l’équipe, le travail va un peu plus loin que cela, comme vous le montrera ce petit tour d’horizon du jeu.
Le premier chapitre, Ouverture, donne le ton aussi bien que le thème. Jeu d’enquête dans un univers contemporain, le notre à la fin du XX° siècle. Ici pourtant, la religion et les courants de la foi prennent une importance primordiale. De plus, des textes surgis d’un lointain passé annonce l’Incarnation prochaine de l’Antéchrist. Tout ce que le monde compte d’hommes de Foi se lance alors dans le grand combat. Le compte à rebours a commencé.
Les joueurs vont donc incarner des agents d’une Foi ou d’une autre, bien décidé à lutter contre la venue du destructeur. L’ambiance est à la fin du monde, mais dans un monde rationnel et concret. Foi et réalisme, surnaturel et naturel se mêlant et se confrontant, secrets et jeux de pouvoir, sont autant de leviers sur lesquels s’appuie le jeu.
Comme d’habitude je ne m’étendrai pas sur les règles sinon pour dire qu’elles paraissent cohérentes, et introduisent quelques idées intéressantes. Quelques points sont d’ailleurs particulièrement intrigants. Ainsi, la gestion des manies et phobies comme s’il s’agissait d’entités agressant le personnage donne un ton décalé plutôt intéressant. Seul bémol, il peut être préférable de lire ce chapitre en dernier, car quelques exemples et morceaux de textes risquent de rester un peu opaque à la première lecture.
Tout au long du texte, aussi bien dans la création de personnage que dans les règles, le thème religieux pointe son nez à tout bout de phrase. En plus d’être immersif, cela permet de s’apercevoir à quel point les règles sont en phase avec le cadre de jeu. L’accent n’est pas mis sur l’action. Il s’agit plutôt de se confronter à ses propres démons ou à ceux des autres par le dialogue, l’enquête, la réflexion et l’histoire.
Trois chapitres de fond se penchent ensuite sur les religions du Livre. Denses et touffus, les textes tentent de donner autant d’informations que possible sur les sujets abordés, ce qui n’est assurément pas facile. Peut on espérer, en effet, qu’un simple jeu nous propose un vrai panorama du monde religieux, alors qu’on observe chaque jour la difficulté du sujet ?
La voie choisie par les auteurs est au final assez futée. Plutôt que d’en rester aux grandes lignes, et de tracer un tableau clair mais schématique du sujet, ils nous donnent une foule de détails et de pistes à explorer pour comprendre les aspects les plus précis. Bien sûr, un grand nombre de thèmes sont juste effleurés, et le tout a un air un peu fouillis. Mais les pistes sont là, les sujets évoqués, et si un aspect particulier ou un autre vous interpelle vous aurez toutes les infos pour lancer vos recherches.
Apokryph n’est pas un jeu livré clé en main, et il pourrait rester pas mal de travail à faire pour l’utiliser tel quel. A l’évidence, le livre est conçu comme introduction à la campagne à venir, plus que comme un jeu autonome. La gamme comprendra au final, en plus de ce livre de base, un écran et sept suppléments, sept "Sceaux" relatant les dernières années avant l’Apocalypse. Chaque livret sera constitué de 4 scénarios associés à 4 aides de jeu qui détailleront un des thèmes présents dans les scénarios. Pas de risque donc de tomber, durant la campagne, sur un sujet ignoré par les chapitres de background.

Le chapitre final décrit les secrets et les acteurs souterrains du monde d’Apokryph. Ici, la Foi est une chose sérieuse. Après le comique cynique d’In Nomine Satanis et le fantastique débridé de Trinités, le réalisme documenté d’Apokryph vous propose une nouvelle manière de jouer la religion. Pas question, bien sûr, de révéler ici les dessous des cartes, mais c’est une campagne fouillée et diablement complexe qui s’annonce. Les croyances et les mystères sont bien sûr au centre des choses, mais la politique et les querelles d’écoles ne seront pas en reste. Quelques éléments fantastiques se mêlent de la partie (mais ça les joueurs s’en apercevront vite) et brouillent un peu les cartes. Le nom de la rose et Le code de Vinci croisent X-files et l’exorciste, dans une recette qui semble vouloir prendre.
Ce n’est probablement qu’avec sa campagne qu’Apokryph prendra toute son ampleur. La qualité et la quantité de travail effectué pour cette édition inspirent toutefois confiance, et on attendra le début 2007 avec impatience, pour mettre la main sur ce démarrage de gamme.
En savoir plus :
Le site d’Apokryph : le dernier cantique
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