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Sofiène Boumaza (ApoKryph)
A quelques mois de la sortie du jeu, un entretien avec l’auteur afin savoir tout ce qui va changer...

Le Ludiste : Comment, étant l’auteur, présenterais-tu Apokryph à un joueur n’en ayant jamais entendu parler ?

Sofiène Boumaza : Il s’agit d’un jeu d’enquête dans un univers religieux, le nôtre à la fin du XX° siècle. Un apocryphe surgi du passé annonce l’Incarnation prochaine d’un Antéchrist... Les hommes de Foi s’ébattent alors pour empêcher la Venue alors que le compte à rebours a déjà commencé. Les joueurs vont donc incarner des agents de l’église dans une ambiance de fin de millénaire avec tout ce que cela implique, mais dans un monde rationnel et concret. Le jeu est plus basé sur l’interprétation des faits, l’ambiguïté entre "surnaturel" et "naturel", le secret et les jeux de pouvoir, que sur les apparitions et les manifestations surnaturelles grossières. Le système souligne d’ailleurs cela. Pas question ici d’affronter des incarnations démoniaques à coup de feu ! Il s’agit d’affronter ses propres démons et ceux des autres avec le dialogue, la réflexion, la psychologie et l’histoire pour seules armes.

Le jeu est principalement axé autour de ce questionnement : comment réagissent des hommes, les personnages, face à l’irruption du surnaturel, surtout quand ils sont ecclésiastiques ? Comment la montée d’un sentiment religieux radical millénariste peut-il changer le monde, interpréter des évènements inexplicables ? Comment politique et religion sont imbriqués ?... Je souligne généralement trois grands axes pour présenter le jeu : la conspiration et la politique/vie interne de l’Eglise ainsi que les questions diplomatiques entre religions, l’histoire/archéologie sur les deux millénaires de vie du Christianisme, voir plus loin encore, et enfin les questions théologiques qui sont soulevées par l’irruption du surnaturel et la Venue annoncée.

Le jeu va ressortir, pour une seconde édition qu’on annonce assez différente. Qu’est ce qui va changer ?

Sofiène : Je préfère parler de seconde version du jeu par honnêteté envers les joueurs de la première. En effet, la plupart des textes de background de la V1 seront conservés et toilettés en profondeur. En revanche, tout le côté graphique est entièrement refait, de la maquette aux illustrations. Et je peux vous dire que la ligne graphique du livre sera de très haute tenue ! Quand au système, il est entièrement refait tout en s’inspirant des concepts de la V1. Le côté psychologique a été considérablement amélioré et constitue désormais l’axe central du mécanisme.

Enfin, last but not least, plus de cent pages de textes entièrement nouveaux permettront de développer les deux autres Religions du Livre (l’Islam et le Judaïsme) et d’incarner des agents de ces confessions. Au total, ce seront plus de 350 pages incluant un cahier couleur, contre 200 pour la première version.

On parle d’une gamme fermée, comme celles d’Orpheus ou d’Amnesya 2051. Combien de livres et organisés de quelle manière ?

Sofiène : L’idée d’une storyline fermée m’est venue à la lecture de COPS (je souligne que la sortie d’ApoKryph 1 date de décembre 2003, soit avant celles d’Orpheus et Amnesya, sans rien renier à la qualité de ces deux jeux...). Le concept de saisons avec un univers évolutif m’a semblé particulièrement adapté à un thème comme celui d’ApoKryph et susceptible d’intéresser un public en demande de nouvelles idées. Je trouve que les jeux de rôle ont tendance à garder le joueur trop à l’écart des bouleversements du monde, des grands personnages et organisations. Les joueurs recherchent l’implication et on leur propose trop souvent de n’être que des personnages secondaires. Dans ApoKryph, ils seront les acteurs des évènements et côtoieront les puissants. C’est à mon sens la meilleure façon de susciter l’intérêt.

Et puis le syndrome Monde des Ténèbres, avec sa pléthore de suppléments, lasse. Je pense que le public a changé, il achète moins et sélectionne plus. La notoriété d’Orpheus malgré le risque éditorial montre que de tels choix plaisent. Une gamme fermée de 7 suppléments en tout et pour tout concrétise le projet d’une gamme. Le joueur sait à quoi s’en tenir quand le livre de base sort. Il sait pour combien il en aura et ce qu’il aura s’il veut suivre la gamme. Après, à lui de faire le choix.

La gamme d’ApoKryph comprendra donc, outre le livre de base et l’écran, sept suppléments, sept "Sceaux" relatant les dernières années avant l’Apocalypse annoncé. Chaque Sceau sera constitué de 4 scénarios (ou "versets") associés à 4 aides de jeu qui approfondiront un thème abordé par le livre de base et repris par les scénarios. Chaque verset pourra être joué séparément tout en étant relié aux trois autres et au reste de la campagne. La première de ces campagnes est grandement avancée et devrait sortir très rapidement après le livre de base et l’écran.
 
Qui travaille sur cette gamme ?

Sofiène : Nous sommes actuellement 15 au sein du Scriptorium, le studio de développement créé pour l’occasion de la V2 d’ApoKryph : 8 auteurs, 1 relecteur, 1 maquettiste, 4 illustrateurs, 1 webmaster. Mais le staff peut évoluer d’ici la sortie selon les besoins, notamment avec le lancement de projets secondaires qui risquent de prendre du temps.
 
La religion est un sujet difficile en ce moment, peut-être plus encore qu’à la première sortie d’ApoKryph. Qu’est ce qui a motivé ce "cadre" et cette thématique ?

Sofiène : D’abord un intérêt personnel pour les relations entre politique, religion et mythe. Ensuite, comme l’explique l’avant-propos de la V1, ce thème n’est pas abordé (sur le même ton en tout cas) en jeux de rôle alors qu’il abonde en littérature, cinéma et bande dessinée (l’Exorciste, le Tombeau, le Troisième Testament, le Triangle secret, etc.).

Sur le plan purement rôlistique, je trouve que l’originalité est rare depuis quelques temps. Nous n’avons souvent que des variations en SF, med-fan ou post-apo. Je caricature, mais je pense que le succès d’Exil salue l’originalité indéniable du jeu et celui de Qin comble un vide sur un thème porteur. Apokryph - Le dernier Cantique vise à suivre ces deux exemples. La première version a été faite avec les moyens du bord, c’est à dire ma seule personne sur toute la partie non graphique et a vu sa diffusion (un peu plus de 300 exemplaires) très limitée par le fonctionnement des boutiques. Lorsque j’ai réalisé que c’était plus que les ventes de structures telles que la BAP et que le succès d’estime était important, je me suis dit que le jeu méritait une nouvelle sortie qui fasse date.

On met la barre haute mais les thématiques sont intéressantes et on a la chance d’avoir une équipe talentueuse plus intéressée par la sortie d’un jeu de référence que par le côté financier.

Je ne crois pas que le fait de jouer un religieux soit un obstacle, au contraire. ApoKryph n’est pas un jeu où il faut connaître la bible par cœur. Etre athée ou croyant ne donne qu’une façon différente d’aborder le jeu : il s’agit d’un univers imaginaire très proche du notre mais avec une interprétation orientée de la question de la foi. C’est avant tout un jeu de mystère, d’ambiance qui prend pour cadre les richesses de l’Histoire et les grandes questions de l’Humanité.

Après, comme tout jeu d’enquête à références, les scénarios peuvent demander un certain travail aux MJ en amont pour aider les joueurs à s’immerger dans ce monde. Ce qui est après tout le principe même du jeu de rôle ! Et conscients du caractère particulier du thème, nous avons intégré une section spécifique donnant aux joueurs des clés pour incarner son personnage de façon crédible et s’impliquer dans ses questionnements théologiques.
 
A part les livres, quels soutiens prévoyez-vous pour le jeu ? ( site, interventions en salons, démo, goodies ... )

Sofiène : Le site officiel est en cours de refonte pour une troisième version. Y seront présentées diverses infos en avant-première. Un site pour le studio devrait également voir le jour d’ici quelques semaines et la ML officielle du jeu est toujours active. Pour le matos, nous continuerons sur la même ligne que pour la V1, c’est à dire la sortie de scénarii gratuits en pdf sur le site et de l’Osservatore-Romano, le journal officiel du Vatican. Enfin, nous bossons en parallèle pour avoir des petits plus à donner aux visiteurs des conventions où nous présenterons la seconde version du jeu. Le planning n’est pas encore arrêté mais ce sera fait sur le site et le GROG. La priorité est d’abord le bouclage du bouquin.
 
Une date de sortie précise prévue, ou vous vous soumettrez à la tradition rôliste du retard évolutif aléatoire ?

Sofiène : En accord avec Ubik nous avons choisi de sortir le jeu le 6 juin 2006 (6.6.6 !) quand nous avons réalisés cette possibilité étonnante. C’est une date sympa à retenir et cela permets aux joueurs de se représenter la chose. Nous avons d’ailleurs édité des marque-pages annonçant la sortie, que nous avons distribués au dernier Monde du jeu et aux Utopiales. Ca fait partie des petits plus qu’apprécient les gens, je pense.

Pour le reste, la première campagne étant très avancée, elle devrait sortir juste après l’écran, soit respectivement à la rentrée 2006 et pour la fin d’année 2006. Pour la suite nous n’avons pas encore établi de planning fixe mais il serait bon d’avoir au moins deux campagnes pas an pour boucler le jeu en trois ans.
Article rédigé par Rafael, le 13 janvier 2006
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