En ouvrant un jeu, on a toujours des attentes et une idée – au moins floue – de ce qu’on va y trouver. De ces idées préconçues, de ces espoirs, naissent des déceptions ou de ces surprises heureuses qui font qu’on s’attache à un jeu qu’on n'aurait jamais cru fait pour nous. Plus rarement, on ouvre un jeu en pensant en savoir déjà l’essentiel, et on tombe sur tout autre chose. Patient 13 fait partie de ces ovni ludiques auxquels on ne s’attend pas, et qui vous tombent dessus comme un coup de pelle au détour d’une ruelle. Lourde, la pelle. Sombre, la ruelle.
En quatrième de couverture, l’auteur annonce la couleur. Ses références vont de Lynch à Clive Barker, de Silent Hill à Twin Peaks, de Dick à Oz. Dans le décor froid et oppressant d’un hôpital psychiatrique, les joueurs endosseront le rôle de patients-prisonniers. Soumis aux diktats et aux caprices des soignants et des gardiens, ils vivent dans ce cloaque physique et spirituel une retraite forcée d’un monde dont ils ne gardent aucun souvenir.

A partir de là, les hypothèses s’enchaînent. Est-ce bien un asile, ou une réalité plus horrible se cache-t-elle derrière les murs de l’Hôpital ? Qui sont les patients, et pourquoi sont-ils ici privés de tout droit et de toute information. Que veulent vraiment les médecins, et qu’arrive-t-il à ceux qui « gagnent » la loterie qui rythme la vie de l’institution. Où vont les gens qui tirent le numéro 13, et pourquoi ne reviennent-ils jamais ? Si vous voulez jouer à Patient 13, ne lisez rien de plus et foncez offrir le jeu à votre meneur favori. Il sera disponible dès la fin du mois prochain après une avant-première à
la Gen
’con Paris.
En 130 pages, les textes et les illustrations peignent le portait d’un environnement que ne renierait aucune des sources citées plus haut. On se surprend à repenser à des projets comme Ryerson de Wip Studio : trop décalé pour voir le jour. Sauf que Patient 13 est bien là, et que d’un jeu amateur évocateur mais esquissé, Yno a fait un cadre complexe, précis et profond.
Avec les lieux, les anecdotes, les scènes et les personnages de ce livret, le meneur dispose d’un Hôpital clé en main. Il lui restera toutefois à faire ses choix entre les multiples possibilités évoquées pour peupler les ombres et les sous-sols de Patient 13. En effet, trop d’univers (jeux mais aussi séries télé ou romans) jouent la clé du mystère en brouillant les pistes jusqu'à ce qu’on s’aperçoivent que le scénariste n’a pas la moindre idée de ce qui peut bien expliquer ses propres délires. Patient 13 choisit une autre voie en proposant plusieurs explications, plusieurs vérités, dans lesquels le meneur peut piocher pour toucher au mieux son propre groupe de joueur. Comme la folie qu’il met en scène, l’univers de P13 change selon la manière dont on le regarde, et ce n’est qu’en essayant de s’impliquer, de jouer avec chaque ficelle et illusion de l’environnement, que les joueurs pourront profiter à fond du jeu.

Pas forcément un jeu facile à aborder donc, d’autant que les thèmes matures et la nécessité d’ambiance fermeront les portes de l’Hôpital aux joueurs occasionnels ou débutants. Patient 13 n’offrira son plein potentiel qu’en campagne. Ce n’est d’ailleurs pas un scénario mais une véritable histoire en 13 épisodes ( une thérapie selon le jargon local ) qui vous attend en fin de livret.
Difficile d’en dire plus sans commencer à citer des passages entier du livre. Une interview d’Yno est disponible sur le ludiste si vous vous posez encore des questions. Au delà, il vous faudra passer les portes de l’Hôpital pour comprendre…
En savoir plus :
Le site officiel de John Doe.
Le site d'Yno.
La galerie d'images de Patient 13.
Une interview d'Yno sur Le ludiste.
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