L'Incident
Kuro, survenu le 4 mai 2046, reste inexpliqué. Suite à un important séisme, des missiles atomiques sont envoyés par la Chine. Le premier s'écrase en Corée, provoquant d'important dégâts tandis que le second, à destination du Japon disparaît mystérieusement. Il s'ensuit tout de même un black-out de plusieurs heures et des dégâts matériels mais le bilan reste dans un premier temps très léger. Toutefois, l'évènement pousse le reste du monde à pointer du doigt un hypothétique dispositif de défense mis en place en secret par les japonais. Les élections japonaises, survenant le même jour, restent invalidées alors qu'un nouveau parti politique semble destiné à prendre la place de l'ancien. S'ensuit donc une cohabitation qui contribue à la confusion générale.
Le point de départ est donc le Japon du milieu du 21eme siècle qui se retrouve isolé du reste du monde et frappé par des évènements étranges. Les personnages, des citoyens lambda, seront confrontés à certaines de ces faits divers inquiétants et amenés à découvrir leurs liens avec celles-ci. Le format court du jeu (160 pages) est utilisé de façon optimale pour fournir un maximum de matériel pour une prise en main rapide et réussit même le pari d'apporter suffisamment d'éléments pour pouvoir jouer pendant un bon moment.

La nouvelle d'introduction pose l'ambiance et les grandes lignes de l'univers. Tout commence par la description de la situation du monde avant 2046 et des évènements qui amènent au contexte du jeu proprement dit. De même, technologie, shintoïsme, vie quotidienne et description de Shin-Edo (car c'est ainsi qu'a été rebaptisée Tokyo) sont abordés en détail. La technologie en elle-même a bien évolué. La microphotonique a pris le pas sur l'informatique telle qu'on la connaît, l'espace se découvre peu à peu et les nanotechnologies ont fait un bond en avant, de même que la robotique et la génétique. Cette dernière a d'ailleurs donné naissance à une nouvelle caste, la Génocratie, clairement au-dessus du commun des mortels du fait de sa quasi-immortalité. Les androïdes prennent une place de plus en plus importante, pas seulement à des fins utiles.
A cause des morts et apparitions étranges survenant sur la péninsule, religion et superstition reviennent sur le devant de la scène et se mêlent parfois à la technologie pour donner aux habitants les moyens de réagir. Malgré tout, l'étrange reste pour beaucoup de l'ordre la rumeur et de la légende urbaine. Ce sont de telles rumeurs qui étoffent l'ouvrage et viennent apporter une petite touche en plus, de même que les expériences de certaines personnes, pour fournir de quoi inspirer le MJ et troubler les joueurs.
Le système est simple et carré. Facile à prendre en main et fluide, il reste relativement standard et repose sur l'utilisation du D6. La création est rapide et des archétypes (chacun fourni avec une image en couleur) sont proposés pour étoffer le propos et aider les joueurs à visualiser le panel des possibilités. Quelques petits points supplémentaires sont véritablement des "trucs en plus" qui viennent donner une identité propre au système et le rendre plaisant à l'usage. On retiendra en particulier la règle des 4 (en rapport avec la superstition japonaise rattachant ce chiffre à la mort) et les gimikku (bonus liés aux spécialisations). La feuille de personnage est conçue pour mettre à disposition tout le nécessaire pour que le joueur soit rapidement autonome et prenne en main le tout facilement.

La partie réservée au meneur est assez courte mais très dense. Elle commence par la conclusion de la nouvelle d'introduction (qui peut très facilement être réutilisée en tant que scénario d'introduction). Les conseils réservés au meneur abordent l'horreur à la japonaise et le traitement de l'univers de
Kuro en particulier. Cinq synopsis sont également fournis, de même que deux scénarios mettant sur les rails le groupe des PJ pour une campagne qui s'annonce très prometteuse. Le premier est conçu pour réunir les personnages et leur donner un bon aperçu de l'univers. Le second s'attache à renforcer les liens entre les membres du groupe et à dévoiler certains des aspects inexpliqués du monde qui les entoure.
Kuro est au final la preuve de la validité du format court pour le JDR. Mais il s'agit avant tout du point de départ d'une gamme renfermant des secrets qui attisent la curiosité du lecteur et des joueurs. A partir d'inspirations connues de la plupart, ce jeu parvient à innover en se plaçant à la jonction de plusieurs genres (anticipation, horreur...) pour retirer le meilleur de chaque et apporter des éléments qui lui sont propres.
En savoir plus :
Le site du 7e Cercle.
Une interview de Neko sur le Ludiste.
La galerie d'images Kuro du Ludiste.
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