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Blog ludiculturel
Bloodlust en conventions PDF Imprimer Envoyer
Écrit par François "6PO"   
Samedi, 22 Mai 2010 00:00
Comme vous le savez déjà, le projet Bloodlust Métal n’est pas récent ; cela commence même à faire un moment qu’on vous dit que ça va sortir. Bon, si tout ce passe bien ça devrait être pour cette année, au Monde du Jeu. Vous remarquerez que je dis « si tout se passe bien », juste histoire de conjurer le mauvais sort.
 
Bref.
 
Depuis le temps qu’on potasse ce jeu Rafael et moi-même avons eu l’occasion de le faire jouer plein de fois dans diverses conventions : Le Monde du Jeu, l’ex GenCon, Objectif Jeu et, plus récemment, au salon de Limoges. On a également fait tourner quelques tables de Bloodlust lors des soirées jdr de Starplayer.
 
Ca commence à faire pas mal de démo. Rien qu’à Limoges, en mars dernier on a fait cinq parties en deux jours. J’en profite au passage pour remercier les gars de la Citadelle du Jeu (le club de jeu organisateur du salon de Limoges) pour leur invitation. Rafael et moi sommes des anciens de ce club et s’était un vrai régal de revenir sur les lieux de nos premières parties de Bloodlust (justement). 
 
Tout cela pour dire qu’on sera à Ludicité le week-end prochain (samedi 29 mai). On y fera jouer des démos de Bloodlust l’après-midi et le soir. 

 
Le meneur des anneaux, petites corrections PDF Imprimer Envoyer
Écrit par Rafael   
Mardi, 04 Mai 2010 20:34

Le meneur des anneaux continue sa petite vie. Pour l'instant, c'est un strip chaque lundi et vendredi.

Histoire de corriger les derniers trous du récit, les strips 88,89 et 90 ont été corrigés et remis en ligne. Ils sont enfin complets et dans le bon ordre.

Filez donc au sommaire si vous les aviez raté, ou si vous voulez voir la "bonne" version.

Bonne lecture !

 
Sys.p.o - 1ère version PDF Imprimer Envoyer
Écrit par François "6PO"   
Lundi, 15 Mars 2010 22:32
Voici un premier jet du Sys.p.o, téléchargeable au format rtf.
 
Le document contient les règles telles que je l'ai ai posées au début, agrémentées de quelques modifications dues aux bons conseils de quelques copains. Je n'ai pas encore eu l'occasion de faire de partie en Sys.p.o, donc je ne sais pas encore s'il tien réellement la route. La seule soirée de jeu où on aurait dûe faire un test s'est transformée en grande discussion sur l'art de rédiger un scénario de jdr (coucou LG !). C'était d'ailleurs très intéressant.
 
Je ne désespère pas de pouvoir le faire prochainement. Peut être que j'arriverai à trouver un créneau pour le faire le week-end prochain lors du salon de JdR ayant lieu à Limoges.
 
Si vous avez des remarques sur ce système, vous pouvez m'en faire part dans les commentaires ou dans la discussion qui lui est consacrée sur le forum Antonio Bay. Si vous êtes aventureux et que vous avez envie de l'essayer je suis preneur de tous les retours que vous pourriez me faire. 
 
Sys.p.o - Notes de départ PDF Imprimer Envoyer
Écrit par François "6PO"   
Vendredi, 12 Mars 2010 22:01

Je ne sais pas trop pourquoi, mais il y a quelques semaines j'ai commencé à cogiter à un système de jeu. J'avais en tête de rédiger un truc simple qui me permettrait de faire jouer des parties de super-héros low-powered mais, en cours de route, cette envie a grandi et a pris un tour différent.

Me voilà donc en train de créer un système de jeu qui se nommera Sys.p.o.

Sys.p.o, c'est quoi donc ?

Cet étrange acronyme signifie « Système Personnel Optimisé ». 

Il s’agit d’un système de jeu de rôle dont l’objectif est de répondre aux besoins suivants :
 • Des personnages décrits simplement
 • Un système facile à utiliser en cours de partie
 • Des mécanismes centrés sur les personnages
 • La possibilité de l’adapter à divers univers

En répondant à ces besoins j’espère obtenir un système de jeu facile à prendre en main et dont l’usage en cours de partie ne se fera pas au détriment de la narration. 

Démarche personnelle

Les aspects évoqués ci-dessus le sont d’un point de vue très personnel. L’expérience a montré que j’ai une forte propension à laisser tomber le système en cours de jeu pour me consacrer presque exclusivement à la narration. J’ai des joueurs à qui cela ne pose aucun problème, mais il y en a d’autres qui sont facilement déconcertés par cette attitude et qui ont l’impression que le scénario glisse sensiblement dans l’arbitraire puisqu'il n'y a plus de jet de dés pour gérer la réussite ou l'échec de certaines de leurs actions.

Cela m’arrive même quand je tente d’utiliser un système que j’aime bien. Il suffit qu’un mécanisme de règle soit un tout petit peu compliqué et je me retrouve à le mettre au rencart presque sans m'en apercevoir plutôt que de risquer une perte de rythme.

J’ai conscience qu’il y a des meneurs capables d’intégrer des systèmes denses et de les utiliser en partie sans la moindre anicroche. Ce n’est clairement pas mon cas.J’espère donc, avec le Sys.p.o obtenir un système que je saurais intégrer facilement à mes parties, afin que cela apporte un plus à la narration, plutôt que de la plomber.

Ensuite, si des meneurs se sentent dans une situation similaire à la mienne, peut être que ce système pourra leur profiter également.

Des personnages décrits simplement

La fiche de personnage est probablement une des choses que j'aime le plus dans un système de jdr. En effet, même si je me retrouve à peu (ou pas) utiliser les règles en cours de partie, l'existence d'une fiche qui décrit de quoi le personnage est capable est un support très utile pour guider la narration.

Pour le Sys.p.o il me faut une fiche de personnage qui soit simple à remplir, pas longue et permettant d'avoir une vision claire et imagée du personnage. Donc je pars dans l'idée d'un petit nombre d'Attributs chiffrés qui permettront de se donner une idées des capacités du personnages, associés à des Traits libres qui donneront sa saveur et sa spécificité au personnage. 

Un système facile à utiliser en cours de partie

Le mécanisme de jeu doit être simple, mais conserver un certain aspect ludique. Autrement dit il faut que ce mécanisme ne soit pas difficile à expliquer ou à manipuler, mais il faut qu'il y capte un petit peu de l'attention du joueur, histoire que l'acte de jeter les dés ne soit pas complètement trivial.

Je vais donc partir sur un système à base de d6 avec une logique de roll & keep dans le style de L5R. Le joueur lancera entre 2 et 6 dés la plupart du temps et ne gardera que les 2 ou 3 meilleurs, dont la somme sera comparée à une difficulté.

Des mécanismes centrés sur les personnages

Le but du Sys.p.o n'est pas d'être un système qui quantifierait l'ensemble de la réalité pour qu'elle soit utilisable en cours de partie (comme peut le faire le Hero System par exemple). Cela veut dire, en particulier, que l'échelle des Attributs dépendra de la nature des personnages. 2 étant la valeur moyenne d'un Attribut, cela voudra dire que c'est la valeur moyenne d'un [insérez ici la nature des personnages]. Si j'utilise le Sys.p.o pour jouer des détectives privés dans un cadre moderne, 2 sera le score moyen d'un quidam quelconque. Si on joue des princes d'Ambre, 2 sera le score moyen d'un ambrien. 

De même les difficultés des jets de dés dépendront de ce même paradigme (en ex meneur de Mage j'aime beaucoup le terme Paradigme). Cela interdit de jouer des personnages ayant une échelle de puissance différente, mais c'est un choix que j'assume, en me disant qu'il sera toujours possible par la suite de trouver une façon de gérer les différences d'échelles entre personnages.

Ce qui fait également que le mécanisme sera très centré sur les personnages c'est que seuls les joueurs feront des jets de dés. Le meneur ne gérera que des difficultés. Un PJ attaque un PNJ : le joueur fait un jet d'attaque. Un PNJ attaque un PJ : le joueur fait un jet de défense. Cela évite au meneur d'avoir à faire des jets de dés et ça lui permet de se concentrer sur la description des actions et l'interprétation des jets effectués par les joueurs.

La possibilité de l’adapter à divers univers

Je n'ai jamais été vraiment fan des systèmes génériques, étant convaincu qu'un système doit coller le mieux possible à l'ambiance et aux spécificités de l'univers de jeu. Donc parler d'un système qui devrait pouvoir être adapté à divers univers peut paraître paradoxal. Et pourtant non. C'est quelque chose que j'ai commencé à découvrir avec le dK ou en survolant BoL. En fonction de la manière dont il est calibré un système de jeu induit une certaine façon de jouer : héroïque, "gritty", enquête, pulp, etc. Tant que l'ambiance que l'on veut rendre dans ses parties, pour un univers donné, colle avec l'ambiance d'un système de jeu il est relativement facile de faire une adaptation.

Le maître mot est donc "adaptation", voire même "adaptabilité". Je continue à ne pas aimer les systèmes génériques sans aucun moyen de "customisation", car c'est cette customisation qui va permettre de le faire coller au mieux à un univers.

L'approche "perso-centrée" et les mécanismes légers du Sys.p.o devrait, du moins je l'espère, permettre de le mettre en oeuvre relativement simplement sur tout type d'univers de jeu, avec quelques aménagements.

When you have to shoot, shoot, don't talk

Comme le fait si gentiment remarqué Tuco, je ferais surement mieux d'être en train de rédiger mon système de jeu, plutôt que de déblatérer sur le pourquoi du comment. Ce n'est pas complètement faux mais j'avais besoin de rédiger cette petite réflexion pour finir de cadrer dans ma tête les idées fondamentales du Sys.p.o.

Cela étant, le premier jet du Sys.p.o a déjà été posté sur le forum Antonio Bay il y a quelques temps. Si vous voulez y jeter un œil ça se trouve ici

Maintenant je vais lancer quelques tests avec le systèmes tel qu'il est actuellement. Je vais aussi essayer d'en mettre à plat une version présentable pour la poster ici. 

 
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