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Aube de sang : interview des auteurs PDF Imprimer Envoyer
Écrit par François "6PO"   
Vendredi, 29 Mai 2009 21:00

L'équipe des Ecuries d'Augias a accepté de répondre à nos questions au sujet d'Aube de sang.

Voici donc les réponses de Yann Lefebvre, Franck Brison et Christophe Chaudier au sujet du prochain supplément Crimes

Aube de sang est présenté comme le premier scénario d'une collection « se rapprochant des contes ». Cela signifie-t-il que les scénarios de cette collection auront une composante fantastique plus forte que les autres publications de Crimes ?

Yann Lefebvre & Franck Brison -  Disons que l'aspect fantastique sera différent de celui qui est de mise dans les autres ouvrages de Crimes. Le livre de base misait davantage sur le répertoire gothique, et Paris, Ombres et Lumière recyclait davantage de légendes urbaines. Cette nouvelle collection est l'occasion de montrer que le fantastique est aussi une question de point de vue ; ici, ce sont des enfants qui sont confrontés au surnaturel et ce dernier épouse leur univers mental. Il n'est plus seulement question de monstres ou de phénomènes étranges, c'est toute une ambiance et une distorsion de la réalité qui est à l'œuvre. Le mot Contes prend aussi son sens dans la structure narrative de l'histoire : lors de l'écriture, on se base sur les schémas comme celui de Propp en reprenant tous les éléments des contes pour enfants, que nous adaptons allégrement à notre sauce par la suite.

Christophe  Chaudier - Cette collection accueillera les histoires s’apparentant à des contes. Ces histoires sont loin des canons scénaristiques habituels de Crimes que ce soit par leur structure (ce ne sont pas des enquêtes policières), par leurs sujets ou par leurs protagonistes (ce sont des enfants voir des adolescents confrontés à des monstres). De part ce principe même, ces histoires auront un fantastique plus marqué, plus proche du merveilleux et de l’horreur onirique, que nous abordions déjà dans la Fabrique de l'horreur. Nous y proposerons des histoires aux ambiances proches de films comme La compagnie des loups ou Le Labyrinthe de Pan. Nous jouons sur la perception de la réalité de manière bien plus prononcée que sur nos précédentes productions en nous appuyant sur une nouvelle donnée chère aux contes : l’innocence. Des règles (techniques et narratives) spécifiques ont étés développées pour adapter Crimes à ce nouveau paramètre.  

Continuerez-vous à publier des scénarios et des suppléments avec un aspect fantastique moins marqué ?

YL & FB - Tout dépend de quel fantastique on parle. Nous essayons de garder une certaine neutralité quant au traitement du surnaturel dans nos histoires : on propose des situations et le meneur a toute latitude de le présenter à sa guise, de façon voilée ou véritablement ostentatoire. Tout au plus, nous tentons de varier les plaisirs en recourant à des univers fantastiques plus variés, comme ceux que nous avions présentés dans la Fabrique de l'Horreur (livret accompagnant l'écran de Crimes) : horreur onirique, gothique, objective, etc.

Si nous parlons de Bombyx, le fantastique n'est pas si marqué que de coutume, et le scénario se rapproche finalement de l'idée originelle que nous nous faisions du jeu, avec une approche réaliste (et d'autant plus malsaine), moins métaphoriques, des perversions humaines.

CC - Comme le dit Yann, nous avons toujours préféré les histoires à la frontière du réel. C'est cette ambiance indistincte qui fait aussi tout le charme du jeu et nous ne l'abandonnerons pas de si tôt. J'irai même plus loin, j'ai moi-même envie d'écrire des scénarios purement réalistes sans une once de fantastique, des trucs glauques, crasseux et troublants.

En terme de construction narrative le fait que les protagonistes soient tous des enfants change t'il beaucoup de choses. Est ce que cela peut créer des difficultés pour le meneur de jeu ?

YL & FB - Assurément, puisqu'il y a une certaine distance entre le joueur et ce qu'il incarne. On a tous des images biaisées de ce qu'est un enfant, et malgré les descriptions qui recontextualise la place de l'enfance en 1870, ce n'est pas chose facile que d'endosser les guenilles sales de gamins des rues. Après, ce n'est pas forcément plus complexe que d'incarner un grille-pain dans Toons ! Je crois que c'est le moment pour le meneur et chaque joueur de se réunir et de débattre de la façon dont chacun appréhende ce défi. C'est aussi le bon prétexte pour s'attacher à des détails du personnage qu'on laisse généralement de côté (marottes, objets fétiches, signes distinctifs, façons de parler).

Selon moi, la seule difficulté sera de gérer l'équipe s'il y a une trop grande différence entre les gavroches les plus jeunes, accrochés à leur monde imaginaire, et les plus anciens qui agissent comme des adultes. Mais c'est aussi un moteur relationnel entre les joueurs, ces conflits de perception ont leurs bons côtés.

CC - Comme les protagonistes sont des enfants, il a en effet fallu se poser des questions sur les intrigues à mettre en place. Des intrigues mettant les personnages au coeur de manipulations politiques n'auraient pas du tout pris. Il a donc fallu chercher des intrigues adaptées à ces personnages et aux types d'ambiance que l'on voulait donner. Comme nous avons voulu Aube de sang comme un conte, cela a été un peu plus facile car il nous a suffit de nous inspirer des structures narratives de ceux-ci.

Le plus gros travail venait surtout de la manière choisie pour structurer et présenter cette campagne. Elle n'est pas présentée de manière classique, comprenez avec un débu, un milieu et une fin. La campagne est présentée sous forme de réservoirs d'intrigues dans lequel le conteur peut venir puiser les scènes dont-il a envie pour sa séance à la manière d'un énorme Meccano. Dans la campagne du suplément Paris, Ombres et Lumières nous avons utilisé cette méthode, mais de manière légère. Cela pourra troubler nos lecteurs au début mais à l'usage cela s'avère assez efficace.

 

Aube de sang sera-t'il le seul scénario à mettre en scène une bande d'enfants ou est-ce une thématique que vous pensez utiliser dans d'autres suppléments ?

 

YL & FB - Rien n'est prévu mais ce n'est pas impossible. Il a quand même fallu trouver une place pour Aube de Sang dans la gamme de Crimes... 1870 et la Commune inaugurent l'ère du jeu, avec des personnages dans l'enfance, qui auront la quarantaine vers 1900, à l'époque de nos autres campagnes et scénarios. Cela inaugure une façon de décliner la gamme toute générationnelle, dans le sens où l'on peut incarner les mêmes personnages à des stades différents de leur existence. D'autres scénarios pourraient faire le pont entre ces deux dates, et être compatibles pour que les mêmes personnages puissent reprendre du service.

Par-delà 1900, il y a aussi la période jusque 1914 qui est ouverte, et qui s'offrira à des PJ plus matures, qui déclinent avec ce qu'on a coutume d'appeler la Belle Epoque.

Quel sera le degré d'influence des événements historiques sur les scénarios ? Une simple toile de fond ou est-ce que leur impact sera plus important que cela ?

YL & FB - Tout dépendra de la collection abordée. Un scénario comme Bombyx est complètement décontextualisé au niveau historique, ce qui laisse une grande liberté d'adaptation pour le meneur s'il veut le proposer comme entracte dans une campagne faite avec les mêmes PJ. Autrement, il serait dommage de bouder son plaisir. Nous n'avons pas de grande exigence au niveau des connaissances historiques du meneur, mais les événements historiques interviennent à plusieurs niveaux :
 - comme générateurs d'intrigues principales ou secondaires ; ces événements sont souvent les postulats de base, comme par exemple Aube de Sang, qui, au premier niveau de lecture, raconte la survie de gamins pendant la Commune de 1870 ;
 - comme base de la création du fantastique (la colonisation de l'Egypte appelle les momies, les meurtres sanguinaires se lient avec la lycanthropie...) ou comme renfort de ces thèmes (les faits-divers puisés dans la presse de l'époque sont souvent des échos à ce que nous présentons dans les histoires);
 - comme simple toile de fond, mais pas de manière passive ; il y a toujours possibilité d'interactions entre les personnages et les événements, l'environnement dans lesquels ils évoluent.

L'importance de l'Histoire sur la narration est quant à elle très variable. Dans Aube de Sang, les joueurs n'ont pas les moyens d'agir sur le déroulement de la guerre de 1870 et sur la Commune qui s'ensuit, ils subissent donc les événements et sont contraints de s'y adapter au mieux. Au final, les joueurs auront probablement l'impression que le propos était le suivant : leurs personnages face à la Commune, eux contre l'Histoire...

Pourriez-vous nous en dire un peu plus sur les nouvelles pistes que vous avez suivi en terme simulation. Je pense en particulier aux jauges de groupes ?

YL & FB - Malgré notre vocation de jeu d'ambiance, avec un recours aux règles minimalistes, nous continuons d'innover sur le gameplay de Crimes. Nous avions déjà tenté de renforcer l'ambiance au moyen de règles précises (récupérer la névrose en assouvissant ses passions, simuler les états psychotiques, etc.) mais ces dispositifs concernaient chaque PJ sans prendre en compte la dynamique de groupe.
Avec le recours aux prétirés, nous avons insufflé des intrigues secondaires qui encouragent les interactions au sein de l'équipe et qui nous ont valu de savoureux moments de roleplay (triangles amoureux, etc.).

Cependant, pour aller encore plus loin, Aube de Sang incorpore des jauges de gestion de groupe sur lesquelles les joueurs doivent agir pour que leurs gamins survivent. Par leurs actions, en trouvant de l'argent, de la nourriture, en préservant leur sécurité et leur confort, ils maintiennent ces jauges à flot et évitent de fâcheuses contreparties (baisse de potentiel, gains de névrose...). C'est un travail collectif qui simule la grande solidarité des bandes de rues, contraintes à faire front face aux grandes privations des temps de guerre.

CC - En effet les tests ont démontré que ces jauges rapprochent les joueurs, ils se sentent vraiment appartenir à une bande. D'un point de vue gameplay, les nouvelles règles (jauges de groupes, innocence, etc.) proposées restent dans la lignée de notre philosophie. Il faut que non seulement que cela aie une incidence sur la technique de simulation (le jeu) mais aussi que cela aide les joueurs sur la narration (le rôle). Ainsi les jauges de groupes ont une influence sur chaque personnage d'un point de vu technique mais d'un point de vue narratif, certaines scènes peuvent modifier ces jauges en fonction de ce qui s'y passe. C'est alors aux joueurs de se prendre en main pour que cela ne devienne pas catastrophique pour le groupe. Par exemple, une jauge d'hygiène trop basse pourrait amener des maladies.

Et ça marche, les joueurs se donnent la main pour arriver à survivre, cela leur donne des motivations supplémentaires. Ce nouvel outil permet au conteur de redynamiser la séance en agissant sur ces mêmes jauges.

D'un point de vue technique comment fonctionne l'innocence et quelle est son influence sur le jeu ? Cela aura-t'il un lien avec la manière dont les enfants perçoivent le surnaturel ?

 

YL & FB - L'innocence est une question de perception, de regard que porte l'enfant sur son environnement. Techniquement, c'est une jauge qui évolue au fil de ses expériences. Il en perd quand il a des comportements adultes, en gagne quand il persiste à voir le monde de ses yeux d'enfants. L'innocence est aussi une réserve de points qui aide le gavroche dans les moments difficiles (quelques bonus aux jets de dés, ou éviter un événement fâcheux pour lui). Il peut regagner des points dans sa réserve en se livrant à des scènes empreintes de poésie enfantine (instants de grâce, jeux d'enfants). Quand il perd son innocence, il peut alors gagner des points de potentiel et évolue vers la puissance d'un adulte. Cependant, cette perte affecte définitivement sa perception de la magie à l'œuvre dans ce conte, il ne peut plus y avoir de connivence avec les êtres merveilleux qui pourraient l'aider dans sa quête.

CC - Yann a très bien résumé ce qui peut être fait avec l'innocence. Comme toute nos règles nous avons voulu qu'elles soient à la fois narratives et techniques. Techniquement cela permet aux personnages enfantins de pouvoir faire ce que ne peut pas faire un adulte :
- diminuer le seuil de difficulté d'un point ;
- ne pas être obligé de garder un 1 ;
- jeter un dé supplémentaire.

En fait, la réalité des adultes n'a pas encore totalement de prise sur nos gavroches, c'est pour cela que l'innocence permet ces entorses à la réalité et donc dans le système. C'est surtout un baromètre utile pour le conteur qui devra adapter ses descriptions en fonction de l'innocence des enfants. Comme ils ne sont pas encore façonnés par les tabous et les idées préconçues de leurs contemporains les personnages perçoivent la réalité du monde de Crimes tel qu'il est réellement. Rien qu'avec cette notion le jeu prend une toute autre dimension et nous pouvons très bien imaginer un personnage arriver à l'age adulte tout en ayant gardé son innocence. Le MJ aura alors tout loisir de plonger ses joueurs dans des ambiances purement fantastiques. Voir dans des contes pour adultes.

La date de publication d'Aube de sang est-elle fixée ?

CC - Notre politique en matière d’annonce est claire : nous dévoilons un produit quand nous sommes sûrs de le sortir à une date approximative correspondant à une saison. Nous précisons une date quand nous avons réglé les paramètres aléatoires. Donc pour le moment, pas de date plus précise que ce printemps. Ce sera même plutôt à la toute fin de printemps.

Nous venons tout juste de terminer les dernières modifications de textes. Il nous reste donc une ultime relecture et la maquette à faire. De plus nous changeons d'imprimeur nous ne savons pas du tout comment cela va se passer mais nous avons bon espoir.

 

Mis à jour le Vendredi, 29 Mai 2009 21:25
 

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