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Dungeons & Dragons 4e édition est disponible depuis ce vendredi en boutique. Après un Game Day animé, quelques parties de test et une lecture plus en détails de la bête, l’impression est étrangement bonne pour un jeu qui change pourtant bon nombre des fondamentaux de D&D.
D&D est l’ancêtre des jeux de rôles, et il a fixé une grande partie de la « forme » du JdR tel que nous le connaissons. La majorité des joueurs actuels se sont un jour assis autour d’une table de Donjons, et même les joueurs les plus snobs ou les plus expérimentaux utilisent à chaque partie des mécanismes nés en 1974 sous les plumes de Gary Gygax et David Arneson. Du coup, chaque édition de D&D est un petit évènement, qu’on pratique le jeu ou pas. Et après la secousse du D20 System, dire que la 4e édition était attendue serait un gentil petit euphémisme.
L’arrivée conjointe des 3 volumes de base (Manuel du Joueur, Guide du Maître, Bestiaire) permet de se faire une opinion claire du jeu, et le moins que l’on puisse dire est qu’il change de manière assez radicale. Ceux qui craignaient un simple lifting de surface du jeu, comme lors du passage de la 3 à la 3.5 sont d’hors et déjà rassurés : La 4e édition est un nouveau jeu à part entière, avec sa logique propre et ses fondamentaux.
Conçu pour être clair et plus facile à aborder, D&D 4 fait presque l’impression d’un jeu pensé pour l’initiation. La création de personnage se fait par le biais de choix simples, dans des listes courtes et parmi des pouvoirs dont l’intérêt est visible très rapidement. Martelé tout au long de la campagne marketing de l’éditeur, le terme « Fun » n’est finalement pas usurpé. Tout est fait pour pouvoir jouer rapidement, quitte à revoir sa copie après coup ; des règles permettent en effet de modifier ses choix de pouvoirs plus tard dans le jeu, si une capacité s’avère moins utile ou amusante que prévue.
Cette phase fait irrésistiblement penser à la création d’un personnage de RPG sur console. Chaque choix donne une liste de pouvoirs, chaque niveau permet d’en choisir de nouveaux, et régulièrement, on peut augmenter une caractéristique ou une compétence d’un ou deux points. Si ce choix peut paraître étrange aux vieux rôlistes habitués à plus de liberté, il est immédiatement apprécié des jeunes joueurs ou des occasionnels, trop souvent perdus dans les annuaires sans fin de pouvoirs à coût variable.
Le jeu lui aussi a été simplifié, et les règles sont bien plus cohérentes que celle de la version D20. Moins de mécanismes, moins d’exceptions, si ce n’est celles provenant des pouvoirs eux-mêmes. Cette astuce ci provient tout droit du monde des jeux de cartes à collectionner, et on constate que Wizards of the coast et l’équipe de développement ont cherché de tous les côtés les systèmes auxquels le grand public et les joueurs non rôliste pouvaient être sensibles.
Il n’est pas rare cependant, de tomber sur une règle un peu étrange, qu’on a du mal à relier au reste, ou qui paraît bancale par rapport au système. On se met alors à compulser le livre du joueur dans tout les sens. On constate alors trois choses.
1. Le livret est mieux organisé qu’auparavant, et surtout moins bavard. Le côté technique risque d’en énerver certains, mais il parvient à présenter de manière plutôt logique un nombre conséquent de règles, sans tomber dans la redite ou le copier/coller à outrance.
2. Les pouvoirs sont finalement moins nombreux qu’ont aurait pu le penser. Un personnage de niveau maximal ne maniera en fait qu’une vingtaine de pouvoirs, et seulement 2 ou 3 à volonté. Il n’y a donc finalement pas assez d’exceptions pour troubler la cohérence des règles. Seule l’expérience nous dira par contre si le fameux « Fun » ne pâtit pas de cette rigueur là.
3. Cette fameuse règle dont on ne comprenait pas le fonctionnement est en fait d’une simplicité enfantine. Il faudra simplement « oublier » une bonne part de nos réflexes du système D20 pour être à l’aise avec la 4e édition, et cesser de vouloir utiliser des mécanismes qui ne font plus partie du jeu actuel.
Un livre clair, des règles fonctionnelles et amusantes, tout pourrait paraître idéal. Pourquoi alors la moitié des joueurs du Game Day ont-t-il quitté les tables de tests avec de sérieux doutes concernant la 4e édition ? Tout simplement à cause d’un choix des auteurs, qui change largement l’expérience de jeu Dungeons & Dragons : l’utilisation devenue obligatoire des figurines et des terrains de jeu quadrillés.
Les figurines sont présentes depuis la création de D&D. En fait, elles sont même à l’origine du jeu puisque Gygax et Arneson voulaient avant tout créer un système permettant au joueur de Chainmail d’étendre son expérience de jeu en se concentrant sur un personnage. Au fil du jeu, elles sont devenues des aides de jeu, des supports utiles certes, mais totalement dispensables. Avec le 3e édition, elle firent un retour en force, mais il était encore tout à fait possible de jouer sans elles, en se servant uniquement des descriptions du meneur et de l’imagination des joueurs.
Dans la 4e édition, les plans quadrillés et les figurines ne sont plus un simple support visuel. Elles sont la véritable matérialité du combat, et les pouvoirs permettent de décaler, de tirer ou de pousser les adversaires d’un certain nombre de cases, ou d’effectuer des déplacements tactiques en se reposant sur les positions de son équipe sur ledit quadrillage. Certains pouvoirs permettent même de déplacer des figurines sans qu’il y ait une véritable explication « en jeu ». Ne pas utiliser les figurines, c’est oublier une bonne moitié des règles de combat, et l’essentiel des pouvoirs de certaines classes de personnages.
Les actions tactiques, les combats décisifs ou les duels épiques quittent donc le domaine de l’imaginaire pour se retrouver posées sur la table. Certains joueurs adoreront cela, car cela permet une meilleure visualisation des options tactiques. Ceux dont l’instinct guerrier n’est pas le fort apprécieront sûrement cette option, qui leur permettra enfin de briller dans la partie « jeu de plateau » de D&D4. Par contre, ceux qui décrochent de leurs personnages lorsqu’ils sont forcés de se pencher vers la table, ceux qui ne juraient que par l’héroïsme et le panache, ceux là risquent de détester ce qu’ils considéreront justement comme un « simple jeu de plateau ».
Au final ?
Plus abordable, moins immersif. Plus cohérent, moins onirique. Plus jeu vidéo, moins JdR classique. Cette édition ne laissera personne indifférent, tant elle fait bouger les bases de D&D. Le vénérable ancêtre étant toujours le jeu de rôles le plus vendu dans le monde – et de loin – la 4e édition fait en fait évoluer le jeu de rôles dans son ensemble, du moins dans la perception qu’en aura le grand public dans les années à venir. Wizards a en tout cas réussi son pari de donner un coup de neuf à la vieille machine D&D. Il ne reste plus qu’à espérer que la 4e attirera une foule de nouveaux joueurs vers nos tables.
Et la version française ?
La version éditée par Play Factory réussi l’exploit de sortir en même temps que la VO, au moins pour ce qui est du Manuel du Joueur. Autre exploit, la traduction paraît globalement irréprochable, et les joueurs non-anglophones ne seront en rien lésés.
Seule ombre au tableau, Play Factory qui nous a habitué à des jeux de plateaux somptueux et à un matériel grand luxe joue ici la carte de l’économie. Le livre est en effet un peu « cheap » côté papier et impression, et certains exemplaires sont même gondolés dès l’ouverture. Ils donnent une curieuse impression de « papier froid » lors de la manipulation, qui devient du coup prudente et craintive. C’est d’autant plus dommage que le livre, copie conforme de la version anglaise, et parfaitement lisible et sobre.
Article rédigé par Rafael, le 12 juin 2008
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